虽然如今各个地方的境遇不同,但总体来说,这个春天不是个运动的好时节。对我来说,找到一个开放的球场或没关门的健身房比运动本身要更难一些。好消息是,我们有了很多运动题材的电子游戏——“有氧拳击”系列、“舞力全开”系列、《健身环大冒险》、免费的《跳绳挑战》,以及一些不太热门的舞蹈或瑜伽游戏。如果你愿意把《ARMS》和《马力欧网球王牌》也算上的话,这个类别下的游戏数量足够你选出一款自己喜欢的了。
《NintendoSwitch运动》(NintendoSwitchSports)在上周五,也就是4月29日发售了。在调休两周换来的五一假期之中,我们或许能通过它保持一定程度的运动强度。
当我们开始谈论《NintendoSwitch运动》时,应该先有一个简单的前提——在电子游戏、健身器材和聚会娱乐项功能中,这款游戏其实更偏向于聚会娱乐项目。在聚会娱乐这一点上,《NintendoSwitch运动》做得比绝大部分聚会型游戏好。考虑到游戏中运动项目的普及性,新玩家很容易理解自己在干什么,也不必重新学习新游戏的逻辑,这就是它做得最好的地方。
非常沉迷,可以连续玩很久,但第二天胳膊会很酸
但同时,从一个玩家,或是说玩过《Wii运动》的玩家的角度来看,这些优势显然是一脉相承的,那么,《NintendoSwitch运动》究竟好玩在哪里,它有没有自己独特的乐趣?
作为《Wii运动》的后继者、《Wii运动俱乐部》8年后的续作,《NintendoSwitch运动》的确让我想起了在Wii上运动的年少岁月——我甚至能通过久远的肌肉记忆快速上手某些项目。《NintendoSwitch运动》这次提供了网球、羽毛球、排球、足球、保龄球和击剑6种运动,如无延误,今年秋天还会更新高尔夫。这之中,网球、保龄球和还未更新的高尔夫算是系列经典,击剑曾经在《Wii运动:度假胜地》中出现过,羽毛球算是网球的变体,排球和足球则是全新项目。
光从内容上来看,《NintendoSwitch运动》显得有点单薄。它提供了7种运动(包含还未更新的高尔夫),稍高于开山之作《Wii运动》,但也低于《Wii运动:度假胜地》的12种。游戏模式方面分成联网匹配对战、联网好友对战和本地对战,没有传统的训练模式。游戏主推联网匹配模式,单人对抗电脑的模式则隐藏在“与附近的人游玩”里。
你能看出任天堂在打造它时花的小心思,网络对战最容易引发话题,而单人对电脑则不那么重要。不过,Wii时代过来的老玩家们总是想要一个训练模式的,尤其是在网络环境不好的时候,一个更丰富的单机模式能大幅提高玩家的体验。
在联网对战过程中,如果你在某个项目里赢到一定数量,就会触发“职业选手认证”,开启一个简易的天梯模式,从E段到A段。实际打下来,在B段之前都是赢了多给分、输了少扣分,压力不大。要是觉得太累,也可以随时退出职业选手认证。
认证之后就有天梯分数了
网球说回到游戏吧,6个项目中最吸引我的无疑是网球,不光因为我是费德勒的粉丝,更多是因为它在《Wii运动》中已经足够好玩了,在游戏目前的6个项目中,网球也花了我最多的时间。
整体上说,《NintendoSwitch运动》和《Wii运动》中的网球区别不大,你在16年前打磨的技巧仍然成立——从下向上翻腕子打上旋球、从上向下翻腕打下旋球、抛至最高点时打出高速发球,操作方式都跟之前差不多,打法也跟真实网球相近。由于没有上网环节,玩家通常会选择底线相持,伺机变线。
本作的记分模式采取了“抢七”制度,就是谁先得到7分谁赢;如果到了6比6平的话,需要领先2分才能获胜;要是双方相持比较激烈,最多能到9比9,其中一方拿到10分,比赛就会强制结束。不过在本地多人模式下,网球还是以15、0、40分的标准局间记分方式比赛的。
线下对战是常规局,线上则是抢七
场地方面,游戏收录了草地、红土和硬地种球场,跟现实里的温网(草地)、法网(红土)、澳网(慢速硬地)、美网(快速硬地)对应。其中,草地的球速较快,球的弹跳较低,对玩家的瞬间反应要求更高;红土场弹跳足、球速慢、回合数多,更适合多拍相持;硬地则介于前两者之间。
就我个人而言,游戏中草地的球速明显快于其他场地,如果连续打了几场红土比赛,回到草地上会有些不适应。而且,如果双方的网络延迟较大,在草地上就会非常容易失误。
场地跟现实里一样有所区别
本作的双打同样沿袭了前作的模式。如果是单人游玩,就是一人控制两个镜像选手;双人游戏时两名玩家分别控制前后选手。值得注意的是,玩家无法主动控制角色移动,一切走位都需要跟着球操作,包括正反手也是游戏安排好的。理论上说,前后场的配合是网球双打的制胜要素,但一个人想同时控制前后选手比较难,一旦网前挥拍失误了,底线上的角色同样会吃到空挥的硬直,导致失分,不过一旦熟悉操作,控制得当的人就会有比较大的优势。
我目前打下来,大家还是以底线相持为主,以单打的思路玩。也见过几个所有球都用前场人接的,挺厉害,但没什么美感,我很不服。在网络对战中,我偶尔会遇到对面是两个人的情况,但除了发表情打情骂俏的精神攻击之外,他们一般打不过我。
由于《NintendoSwitch运动》的整体判定都比较宽松,故而网球项目上一般不会出现力度太大、太小导致的出界,绝大多数非受迫性失误都是由于回球角度引发的。同时,由于Joy-Con对位置的判断不太精准,偶尔会出现把反手识别为正手的情况,这时候游戏角色可能会小范围瞬移,并漏掉本能接住的球。
羽毛球接着是羽毛球,我个人对真实的羽毛球了解不深,但《NintendoSwitch运动》里的羽毛球算是6个运动中活动量最大的一个,它的挥拍频率比网球更高,也时常需要扣杀等高速挥臂的动作,整体玩下来,羽毛球是最费胳膊、吊灯和电视的,因此游玩时请务必戴好腕带,防止Joy-Con飞出去砸到花花草草。
大概就是这么个状态……当然这张图是乐高拼的
跟网球相比,羽毛球的单回合相持时间更长,但单局时间较短,5球即可结束。而且《NintendoSwitch运动》中的羽毛球很少(或者说不会)出现非受迫性失误,你的回球几乎都会在界内,无非是对方好不好接。这也让羽毛球变成了一个策略性更高的项目,在我和一位羽毛球高分段朋友的对战过程中,我甚至一度以为它是个静态博弈游戏——连续两轮吊远角逼扣杀,接着放另一个方向的小球,在角色体力跟不上的时候很容易回球失误,形成得分。当然,这个战术并非完美无瑕,但也一定程度上说明了羽毛球游戏的行为逻辑。
羽毛球非常费胳膊和吊灯
排球和足球《NintendoSwitch运动》里的排球项目相当于精选了现实排球比赛里的几个技术动作,发球、一传、二传、扣杀和拦网,它一方面非常像真实的排球——一传、二传的节奏掌握不好,扣球的成功率就会下降,而扣球的技术动作也有不少细节,朝哪个方向扣能避开拦网,或是选择轻轻点给对方等待下一次时机,都非常讲究。但同时,这些环节也给新玩家带来了一定学习成本,相比于其他项目,排球算是最复杂的。这一定程度上由排球运动本身的属性决定,不过,这丝毫不影响它能带来的乐趣——由于漫画《排球少年》的火爆,我能想到排球的天梯排位有多激烈,因此我暂时退缩了。
我有一些非常喜欢排球项目的朋友
至于足球——相信我,它并不像“FIFA”或“实况”,而是更像《火箭联盟》。玩家通过踢、跳、头槌等方式踢一个巨大的、两人高的足球。实际玩下来,它有点像我小时候跟朋友踢野球的场面——每个人都在追着球跑,没人在乎场上的位置,前锋、中场、后卫,统统没有,如果你队里还有人想赢的话,他大概会补个守门员的位置。
当天梯分数逐步提高,我也能见到一些位置分工,有的玩家会选择留守后场,维持住一定的防守,但总体上,足球的竞技性在目前阶段还不算高,不排除后续会有高端玩家开发出新策略的可能。
留守中场防守,伺机后插上是我目前的策略
足球模式里还包含一个“射门对决”小游戏,相当于射门训练,玩这个游戏,在现实里要用到一个腿部固定带,把Joy-Con绑在腿上,像真实足球一样射门。我觉得还挺有意思的,不过腿部活动需要比普通足球模式更大的空间,如果像我一样踢到凳子上,会比较容易受伤。此外,也不建议用太大的力气玩“射门对决”模式——其实整个《NintendoSwitch运动》都不建议太大力玩,空挥、空踢容易肌肉拉伤,运动时一定要小心。
游玩这个项目需要绑腿,我用的是《健身环大冒险》附赠的,对不起了咪普利老师……
作为两个有队友的“大球运动”,排球和足球在《NintendoSwitch运动》中扮演了更“竞技”的一面,它们跟网球和羽毛球完全不同,收获的乐趣也有区别。不过更重要的是,它们对手臂的消耗比较轻……
保龄球《NintendoSwitch运动》中的保龄球跟前作差别并不大,主要体现在玩家体验上,在线模式的游戏流程由8人轮流投球变成了16人同时投球,这样玩家就不必看电脑慢悠悠地操作了,算是件好事。自己打的时候,投球时不再用松开ZR键,这样略微降低了一些操作性,也让包括我在内的老玩家不太习惯,但也没太大问题。
对我来说,保龄球模拟游戏的问题是重复度比较高,尤其是在减少了各种变量的情况下,你可以找到某个容易打出全中的角度,然后记住它,并且不断重复。当然,我的保龄球知识大部分来自于《Wii运动》和“人中之龙”,很有可能出错。
当你在线下跟朋友一起玩《NintendoSwitch运动》的时候,保龄球会显得不太一样,它变成了一个4人项目,球道中会出现各种障碍。以运动的角度来说有点怪,但实际玩起来还挺有趣的,这样也部分解决了重复度高的问题。网战模式里偶尔也会出现这种障碍赛,但频率并不高,我也暂时没摸清楚出现的规律。
洗沟大师
我在《NintendoSwitch运动》里玩保龄球的时间并不长,它更像是我在网球和羽毛球间歇里的休整运动,玩一会坐一会,喝口水,就算被淘汰了也能坐在后面看别人玩,也挺享受的。
观战天王
击剑击剑——实际上是剑道——也是系列老玩法了。玩家能使出横斩、纵斩和左右两个方向的斜斩,同时对应了这几个方向的防御,如果对方横斩,自己就要纵向防御,接着进攻方会出现大破绽。
这一代提供了种剑,单手剑、蓄力剑和双剑。单手剑比较简单、平衡;蓄力剑随着防御成功次数的增加而威力上升;双剑能一手进攻一手防御,还能使出回旋斩。
触乐宫本武藏对触乐佐佐木小次郎
线下对战中,击剑是最有意思的项目之一,不仅对战者可以相互观察对方动作赢得比赛,旁观者看两个傻子互相勾心斗角也非常快乐。我看见双剑的时候立马就选了,觉得自己是宫本武藏,不过真打起来跟小学生用书包打架差不了太多。
笑容总比汗水多《Wii运动》中有一个我非常喜欢的训练模式,相当于运动挑战,比如网球有连续击球、瞄准击球、对墙击球,棒球有全垒打训练、瞄准打击等等。在训练模式里磨砺技巧,然后去对战中用出来,这样能带给我成就感。
在《NintendoSwitch运动》的首发版本中,这个训练模式被取消了。进入网络时代后,添加网战功能的确令我开心,但这并不是取消单人训练模式的理由。我更希望在训练中知道什么时候该上旋,什么时候要下旋,什么时候平击,而不是在读盘过场的文字说明里看到这些东西。
此外,在目前的游戏过程中,获胜带来的实质性奖励只有天梯分段的提升和服装解锁,后者每周更新,我一天就打完了一周的量,再玩下去就没新奖励了。在后续的更新中,奖励可能也是一个需要加强的部分。
虽然大家很喜欢Mii,但游戏过程中使用Mii形象的人还是少数
跟前作们比起来,《NintendoSwitch运动》目前还像一个半成品——这跟它是否好玩没什么关系,但6个运动的数量以及训练模式的缺席,让我总觉得它还有一半的东西要等后续更新,比如棒球、拳击、乒乓球……什么都可以。依照任天堂最近的策略,我觉得后续很有可能会推出一个运动大包DLC,放在任天堂高级会员里免费玩。
总体来说,《NintendoSwitch运动》是个快乐的聚会运动游戏,活动量不大,笑容总比汗水多。自己一个人玩的话,可以联网匹配和找朋友网络对战,但都要求网络质量。如果是断网模式玩,跟电脑打会比较容易丧失兴趣。
外观装备是我获得的唯一奖励
跟《健身环大冒险》《有氧拳击》相比,《NintendoSwitch运动》的运动量几乎只能算是热身或伸展运动,也没有针对特定部位或功能的锻炼方法。我的沉浸感目前还建立在胜负欲而不是锻炼上。但竞技体育带给我的快乐是实打实的,我更愿意在下班后玩几局《NintendoSwitch运动》,而不是《健身环大冒险》……
游戏之外还有两个细节,《NintendoSwitch运动》不是一个全价游戏,日服数字版的价格是日元,低于“任亏券”,注意别用券换了。以及,一定要佩戴腕带游玩。
在目前版本下,我不倾向给《NintendoSwitch运动》一个太高的分数,但我始终期待着它未来的表现。